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Tactica Space Marines Ferc (par Egel)

 

Ce tactica conçerne les SPACE MARINES "Ferc", c'est à dire le codex trouvable ici: http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/

 

Généralités

 

  • Les SM ont une excellente valeur stratégique, vous assurant d'être très souvent celui qui va choisir la première activation. Cela vous permettra également de choisir votre déploiement et votre bord de table.
  • Votre initiative de 1+ fiabilise grandement vos formations, que ce soit pour l'activation (avec ou sans pions impact) ou le ralliement.

 

La combinaison des deux rend parfaitement cette sensation d'armée "d'élite", et quelque soit votre plan, vous avez les outils pour le mener à bien. Les SM possèdent une grande mobilité, excellents dans les assauts et sont très résistants.

En contrepartie, votre distance de menace au tir est faible, votre portée classique étant de 45cm. Vous possédez peu d'armes "anti-tank" (AT) efficaces en mouvement, encore moins de tir "macro arme" (MA) et aucunes "tueuses de Titan" (TT). Les grosses armures seront donc un problème si elles sont présentes en grand nombre.

De plus, qui dit armée d'élite, dit coût en points élevé. Il n'est pas facile de rentrer tout ce que l'on veut dans sa liste. Heureusement, certaines formations au rôle plus utilitaire et peu cher peuvent aider à atteindre un nombre respectable d'activations. Dans la même veine, vos formations, bien que possédant des statistiques très aventageuses, ne sont pas populeuses. De mauvais jets de dés ou une saturation feront rapidement disparaître vos formations.

 

 

Règle spéciale

 

"Et ils ne connaitront pas la peur"

Il vous faut le double de pions impact (donc deux par socle) pour démoraliser, ce qui nécessite plus de ressources pour neutraliser vos formations. Cela rend les SM extrément ennuyeux pour vos adversaires, surtout en fin de partie, où même le dernier socle de n'importe quelle unité pourra être utile pour capturer/contester des objectifs.

Le reste de cette règle vous rend plus résiliant en assaut, réduisant vos pertes potentielles et les bonus possibles de votre adversaire. Les assauts se préparent à Epic, et c'est encore plus vrai face à des SM !

Enfin, vos meneurs enlèvent deux pions impact au lieu d'un. C'est toujours utile pour revenir pleinement opérationel après un feu nourri de l'adversaire.

 

 

Les formations SPACE MARINES

 

 

  • Tactique:

Son gros avantage est sa taille. Les SM sont résistants, et avec leur moral amélioré, une tactique représente 9 socles en comptant les Rhinos. Polyvalente, elle est mobile mais moyennement efficace. Elle aura pour rôle d'occuper le terrain et préparer/soutenir des assauts. Ne pas oublier qu'en plus d'apporter une excellente mobilité, vos Rhinos apporte un bonus de couvert (-1 pour toucher) aux socles en contact.

Options:

-La Tactique et une bonne formation pour accueuilir votre commandant suprême. Pour 50 pts, la relance d'un jet d'initiative ou de ralliement fiabilisera vos actions décisives et le retour de formation importante à votre plan de bataille. N'étant pas une de vos formations d'assaut principal, votre Chef sera à l'abri dans une formation nombreuse et en retrait.

-Le Dreadnought gratuit en échange des Rhinos (et le deuxième pour 50 pts) peut être interessant si vous comptez mettre cette formation en garnison. Ainsi, la mobilité perdue sera partiellement compensée par votre déploiement plus proche du centre de la table. Néanmoins, la perte des Rhinos est handicapante, il sera difficile pour la formation de se relocaliser là où c'est necessaire, et vous perdrez également le bonus de couvert octroyé par votre infanterie au contact de véhicules (-1 pour toucher vos socles d'infanterie).

-Les Razorbacks sont utiles pour ajouter encore des socles à cette formation déjà nombreuse en plus d'apporter un tir supplémentaire. Néanmoins, il est préférable de mettre vos points ailleurs que dans ce genre d'option. S'il vous reste 25 points...

-Le Hunter apporte un peu de couverture aérienne de milieu/fond de table dans une Tactique. Toujours utile, attention à ne pas faire monter le coût en point trop haut et vous retrouver avec votre Tactique en tant qu'objectif "Briser leur moral" si votre commandant suprême est présent dans cette même formation.

 

 

  • Dévastator:

D'un coût raisonnable, les Dévastators représentent une menace avec leurs portées de tir de 45cm. On les retrouve souvent dans les listes grâce à leur polyvalence, ils sont mobiles, résistants (merci les Rhinos) et possèdent deux tirs AP/AT par socle. Attention, ils sont plus faibles au corps à corps (5+).

Options:

Dreadnoughts et Hunter idem que pour les Tactiques.

 

 

  • Terminators:

Votre meilleure formation d'assaut. Très résistante, solide en fusillade, violente au corps à corps, c'est votre solution "ouvre-boîte" avec ses attaques macro rares chez les SM. La téléportation est très souvent de série tellement elle vous permet d'agir là où c'est nécessaire et représente une menace que votre adversaire va devoir prendre en compte. C'est un incontournable pour gérer un grand éventail de problèmes (super lourd, Titans...).

Une fois leur coup d'éclat passé, ils se retrouvent à pied au milieu des lignes ennemies, et avec 15cm de mouvement il va falloir anticiper la suite pour qu'ils soient utiles (proches d'un objectif par exemple).

Options:

Le Chapelin, bien évidemment, pour l'attaque MA spplémentaire et le charsmatique.

Les Land Raiders rendent cette formation beaucoup trop chère et mélangent une formation d'assaut avec une de tir, donc quand une moitié servira, l'autre ne fera pas grand chose.

 

 

  • Scout:

Les scouts sont votre formation la moins chère et sont donc utiles pour ajouter des activations à votre liste. Leur utilité vient de la règle "éclaireur", augmentant leur zone de contrôle et donc "d'interdiction". En garnison pour containdre le déploiement adverse ou autour d'un objectif, ils gêneront les déplacements adverses. Ils peuvent également servir d'écran pour le reste de l'armée.Les Rhinos les rendent mobiles, mais ils sont fragiles (pour du SM).

Option:

Les options coûtent chères alors que le but des scouts est d'avoir plus d'activation.

 

 

  • Moto:

Rapide et polyvalente, c'est une formation orientée assaut. Peu cherère on lui préfère généralement les Land Speeders car les motos sont sur le même crénaux que la majorité de l'armée, l'assaut.

Options:

L'adjonction d'une moto d'assaut permet d'avoir un tir, toujours utile pour poser un pion impact quelque part en prévision d'un assaut ou pour faire démoraliser une formation.

 

 

  • Land Speeders:

La formation la plus "rapide" de l'armée, l'anti-grav permet de se jouer des obstacles pour vos déplacmements et vos tirs. Ils sont également éclaireurs, et sont donc utiles pour gêner les dépacements ennemis. Capables de se redéployer à l'autre bout du champ de bataille, ils sont une énorme épine dans le pied de votre adversaire en fin de partie pour capturer/contester/protéger les objectifs. Ils sont fragiles surtout à cause de leur statut de "véhicule léger" qui permet d'être la cible des armes AP et AT.

Options:

Les variantes (Tornado/Typhoon) ajoutent un tir avec une meilleure portée pour poser un pion impact où c'est nécessaire. Le Typhoon est donc plus utile dans ce rôle avec sa plus grande portée.

 

 

  • Land Raiders:

Ils sont chers mais résistants, et apportent de bonnes valeurs de tirs AT rares chez les SM. Avec un armement polyvalent, ils seront utiles tout le temps. Avec des options, ils deviennent votre objectif "briser leur moral", ce qui est un bon choix car leur distance de menace leur permet d'être un peu plus éloignés de la ligne de front combiné avec leur bon blindage de base.

Options:

Le Hunter fait passer la formation en "BLM" normalement, tout en apportant un anti-aérien supplémentaire.

Les Vindicators ont une portée plus courte et rendront donc la formation plus délicate à gérer.

 

 

  • Prédators:

La version Anihilators est très appréciée pour l'apport en bonne valeur AT rare chez les SM. La version Destructor est chère pour ce qu'elle apporte. Elle peut être utile si vous affrontez beaucoup d'infanteries et/ou pour préparer des assauts puis les soutenir grâce à leur bonne valeur de fusillade.

Options:

Les Vindicators avancent moins vite que les Predators, ce n'est donc pas évident d'ajouter cette option.

 

 

  • Vindicators:

Ils avancent moyennement vite, avec une portée de tir relativement courte. Le tir macro est interessant (peu présent en SM) mais l'ensemble est difficile à utiliser. L'ennemi va avoir tendance à les prendre pour cible rapidement vu la potentielle menace.

 

 

  • Whirlwinds:

La seule formation de l'armée dépassant les 45cm de portée de tir, Les barrages sont sympas pour atteindre des endroits inaccessibles autrement. Néanmoins, 90cm reste limité comme portée, et la formation coûte chère. Utile pour avoir du gabarit en SM.

 

 

  • Thunderhawk:

Le gros avion SM, avec une grande capacité de transport. Son blindage lui permettra d'amener sa cargaison à bon port avec de bonnes chances de survie. Deux formations d'Assaut ou une d'Assaut et une de Dévastator sont les candidates les plus courantes. En dehors de son rôle de taxi, il est utile en AP et peut même contester des objectifs.

 

 

  • Barge de débarquement:

L'encore plus gros avion SM, qui transporte des véhicule en plus. Ca commence à faire beaucoup de points d'un coup. C'est toujours amusant, mais c'est plus facilement sortable dans des parties à plus de points. Très pratique pour débarquer des Vindicators sous le nez de l'ennemi !

 

 

  • Croiseur d'attaque:

Formation à usage unique, ça permet de varier un peu le mode de déploiement de votre armée. Difficile a jouer, car le vaisseaux comptent comme une activation, vous obligeant à garder la main pour jouer la première unité débarquée et laissant les éventuelles autres unités subir l'ennemi avant de reprendre la main. Ca demande de bien réfléchir la liste autour.

 

 

  • Thunderbolt:

Peu cher, vous apporte une couverture aérienne potable. Devient costaud par 4 mais coûte cher. Attention, la Navy n'a qu'une initiative de 2+.

 

 

  • Marauder:

Un autre moyen d'avoir du gabarit en SM, avec beaucoup d'AA. Malheureusement, dans une armée ou tout coûte cher, 300pts pour une activation qui ne pourra pas remplir les objectifs, c'est difficile à rentrer. Attention, la Navy n'a qu'une initiative de 2+.

 

 

  • Warhound:

Cette formation comble certains manques de la liste SM. Des plasmas "macro-arme" plus des Vulcains pour la saturation de tir, le tout avec une portée raisonnable tout en ayant une excellente mobilité et une résistance correcte. C'est un très bon "briser leur moral". Cerise sur le gâteau, c'est une très bonne unité d'assaut pour rester dans le thème ! Tout comme les SM, les Titans ont une initiative de 1+.